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第八十一章 一波三折(第3页)

负责运营的维尔福创始人问。

“很累。

但我见识到了射击游戏的未来。”

李明说着,把他负责的击杀特效全部说了一边。

创始人立刻就明白了击杀特效中的价值。

从制作的角度来说,射击游戏制作门槛很高,必须用世界观、游戏剧情来使玩家代入,让他们感觉身临其境,并且认为是自己推动了剧情发展。

而玩法却很难开发,由于画质的问题,玩家会天然地觉得游戏不真实,因此无法获得太多的乐趣。

青瓷科技居然另辟蹊径,通过强化击杀瞬间的景象,从而让玩家认同自己在对抗中获得了胜利。

游戏中最基础的理论“投入——回报”

就这样产生了作用,玩家感觉到了游戏的乐趣。

“《半条命2》中能不能使用这种办法?”

创始人立刻问。

既然李明在中国做出了实时演算的击杀特效,那么应该可以在美国复制出来。

“可以是可以。

但是实话说,这是一把双刃剑。”

李明很认真地说:“《我的抗日》整个游戏都是为了击杀特效来设计的。

除非我们模仿每一个细节,否则这个机制根本无法移植。”

“为什么?”

创始人心想,要是自己的《半条命2》中,能出现子弹特效,那应该很酷的。

李明已经自我分析过了,说:“王不负在设计《我的抗日》之初就决定,游戏中只有狙击这唯一的玩法。

我们都知道,游戏在使用狙击枪的时候,节奏是非常慢的,而且《我的抗日》中使用的还是二战时期的步枪。

玩家需要开镜、瞄准、射击、上弹,加上前期寻找隐蔽的狙击位,整个战斗流程非常漫长。”

创始人皱眉,听到这里有些怀疑,做出《狂潮》的那个中国人是脑子坏了么?所有的游戏都在追求快节奏、高效率,尽可能地让玩家快速进入游戏之中。

怎么会有游戏主动放缓节奏?

李明继续说:“玩家在相对其他射击游戏都要漫长的射击前准备后,会有更高的心理期待。

这个时候,《我的抗日》再出现一段质量惊人的击杀特效,正好可以满足玩家的心理期待,让玩家觉得自己花费的时间没有浪费。

让他们愿意再重复一次,继续玩下去。”

创始人点点头:“这说得通了。

那么为什么不能用在《半条命2》上面?”

李明说:“因为《半条命2》节奏很快,使用击杀特效的话,玩家看了五秒钟之后再恢复战斗,就必须要回想自己之前的战斗进程,这会让玩家感觉疲劳和厌烦。”

创始人又不解了:“那个中国人就一直让游戏保持这样的慢节奏么?玩家总是会厌烦的。”

李明说:“其实,《我的抗日》中只有击中固定位置,比如头、心脏、腹部这些要害部位,才会触发击杀特效。

如果玩家要去刻意瞄准这些难以击中的部位,那么就说明他们想看到刺激的画面,然后游戏也如他们所愿,满足了他们的要求。

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